企業コンサルをしながらエンジェル投資をしているメガネザルです。
BGSの将来性は実際どうなの?
ってことでGoogleさんやAppleさんとも比較しつつ、ブロックチェーンゲームの仕組み、同業他社と比べた戦略性や成長性などをコンサルなりに分析しました。
ところで現在、スマートフォンの普及に伴い、スマートフォンビジネスがどんどん生まれています。
企業経営やマーケティングを考えるうえでも、スマホ向けサービスやSNSは度外視できないですよね。
スマホを駆使し、SNSで新規顧客開拓や既存顧客との関係性強化をしている企業など、規模を問わず私のコンサル先にもたくさん。
スマホ一台あれば、なんでもできます。買い物も、ゲームも、読書も。もう無敵ですね。
電車にのっても、ほとんどの人がスマホを見ています。
それほど、現在そしてこれからのビジネスを考えるにはスマホビジネスは重要です。
繰り返しになりますが、成長市場であるゲーム市場を中心に事業展開するBGSの将来性と現在のスマートフォンビジネスについて、コンサルなりの所感を書いてみました。
【必読】BGS(Be Gaming Station)投資、荒野行動半沢氏のゲーム権利収入案件を完全網羅目次
GoogleやAppleは劣勢?アジアが強い!?
現在のスマホビジネスのプラットフォーマーとして、グーグルやアップルを想起する方も多いのではないでしょうか?
エンドユーザーはもちろん、開発者側も、グーグルやアップルを知らない人はいないですよね。
ただ現在は、グーグル、アップルという、ある意味、スマホ界のデファクトスタンダード的なプラットフォームが変わりつつあります。
先日の日本経済新聞で面白い記事を見つけました。
スーパーアプリ、アジアが先行
何?何?
興味深い。
日経新聞では、このように紹介されていました。
米アップルとグーグルがプラットフォーマーとして支配力を持つスマートフォンビジネスを中国発の「スーパーアプリ」が揺さぶっている。
アップルやグーグルなどを介さずにさまざまなサービスを利用できるのが特徴だ。
通常アプリの収入減になりかねないことから、アップルなどが警戒感を強めている。
(2020.7.19(日)日本経済新聞)
スーパーアプリって何?
まずは、こちらの画像をご覧ください。
日本ではメジャーなLINE。
私もLINEは高頻度で使っています。経営者との対話もLINEを使うことがしばしば。
ちなみに、投資やコンサル情報を発信する公式LINEもやっていますので、ぜひぜひ登録してくださいね(宣伝)。
現在は、チャット機能だけでなく、漫画やショッピング、ゲームなどLINE系の各アプリが登場していますよね。
スーパーアプリは、基盤アプリの中に、複数のミニアプリが存在するアプリのこと。
スーパーアプリと個人情報を共有することで、買い物や読書、ときには病院やホテルの予約などが利用可能。
LINEも2020年から本格的にミニアプリの登録を始めているそう。
中国のWeChatが大躍進
他のアプリ会社に先駆け、2017年頃からミニアプリ化サービスを始めたのが、WeChatを展開する中国のテンセント。
WeChatとは日本でいうLINEの中国版という感じ。
WeChatには230万以上のミニアプリが組み込まれていて、その数は米アップルがAppストアで扱う数とほぼ同じだそう。
中国大手といえば、テンセント、アリババ、バイドゥーの3社ですが、この3社サービスの利用者数はなんと18億人だそうです。
すごい数ですね。。日本人口の10倍以上。
スーパーアプリとGoogle・Appleの違い
中国発のスーパーアプリの存在は、GoogleやAppleの脅威になりつつあります。
なぜか?
それは、手数料の安さと顧客利便性(エンドユーザー・アプリ開発企業)ではないでしょうか。
アップルでは主にアプリが生む売上の30%を手数料として受け取っているのに対し、スーパーアプリのミニアプリではそれが無料。
これだけでも、アプリ開発企業にとってはメリットが大きい。
また、GoogleやAppleのアプリ審査は厳しいといわれている中で、中国系の審査は簡単というと語弊があるかもしれませんが、そこまで厳しくない。
そのため、アプリ開発者側にとっても、思い通りの運用ができます。
今後もアプリ開発が加速していく世の中で、決済サービスを中心に手掛けている企業などミニアプリへの事業展開も十分に考えられます。
決済と合わせて、いろいろと買い物や予約ができると便利ですからね。
さらに、スーパーアプリの中のミニアプリは、アプリという呼称ですが、ダウンロードする必要はありません。
そのため、ユーザーにとってはよく使うアプリからストレスなく日常行動をとることができます。
アプリの提供企業にとっても、ユーザーにダウンロードしてもらう必要がないので、利便性を高められ、ユーザー獲得につながりやすいですね。
BGSにとって危機?追い風?アメリカやインドの動向
中国をはじめとしたアプリが大躍進をとげている一方で、アメリカやインドでは中国製アプリの規制や排斥を進めている情報もあります。
これは中国製アプリ側としては脅威になる感じかと思います。
BGSは大丈夫なの?
っていう疑問が生じる方も多いかもしれませんが、ここは私としては心配していません。
BGSの運営主催は中国ではないですし、むしろ日本主催(Click Holdings)。海外向けはReedll Limitedが主催とのこと。
なので、アメリカやインドの動きはBGSにとって「追い風」になる可能性だってあります。詳しくはBGS主催の会社情報をご覧くださいね。
【BGS】運営会社はどこ?トータルプロデューサー半沢氏の功績も紹介BGSの戦略と市場性
現在、BGSはローンチされて間もないですが、ユーザー自体は増えつつあります。
と同時に、投資家の数も同じ傾向に。
私もゲームユーザーの獲得プロモーションを行っています。
なぜか?
数字パズルにハマっているから。
もとい、1人の投資家(BGSの応援者)としてBGSがどんどんメジャーになってほしいから!
(そうすれば、私も潤うので)
ちなみに私の公式LINEにも登録希望者が増えてきています。
やっぱり投資は企業や事業を見極め、早期に参入したほうが儲かりやすいのは事実。その分、リスクもあります。
経営には経済学で言う不確実性やリスクはつきもの。
このリスクを回避・低減できれば、成功確率は高まりますよね。
BGSにおけるリスクという点で考えると、半沢氏が手掛けた「荒野行動」や「放置少女」のようなメジャーなゲームはまだリリースされていません。
つまり、まだ始まったばかりという点。まさにベンチャーです。それがベンチャー投資。
ちなみに、荒野行動の年間売上は約790億円(2019年)。
しかもゲーム単体で、、ですよ!!!
今後、毎月数十タイトルずつゲームがリリースされていきますが、収益にかかる大きなポイントはユーザーがハマるゲームのリリースとファンユーザーの獲得(課金要素もあわせて)だと思います。
当然、今すぐに収益があがるわけがありません。
ただ、速読・脳トレで有名な川村博士と半沢トータルプロデューサーの共同開発による「スマホ版脳トレ」や、BGS版放置ゲーム(メモリン放置)がリリース、また、VRゲームやオンライン麻雀もリリースが予定されている事実があります。
さらに課金要素も加わり、半沢社長曰く、少しずつ課金者も増えてきているようです。
まずは、この第一次的なアクションでどれだけ話題になるかがカギだと思います。
ブロックチェーンゲームの魅力
ブロックチェーンゲームとは?について若干解説しています。
ここはコーヒーブレイク的に読んでいただけると幸いです。すでにブロックチェーンゲームをご存じの方は読み飛ばしてください。
コーヒーブレイクはじまり
半沢氏がプロデューサーなので、今後は様々なマーケティングアクションが水面下または大々的に展開されていくと思います。
ユーザー獲得には最も重要な部分ですね。
しかし、市場性を分析する上ではブロックチェーンゲームという商品特性についても注目したいです。
ブロックチェーンゲームとは?
ブロックチェーンゲームとは、分散型台帳でできたゲームという意味。
よくわかりませんよね。
ブロックチェーンをあまり知らない方は、ここではそんなに重要なポイントではないのでWikipediaさんにその説明をお願いするとして、
ブロックチェーンと言いつつもその中身はこれまでのアプリゲームとあまり変わらず、スマートフォンなどで気軽に楽しめます。
BGSゲームの数字パズルをやってみてくださいね。地味にハマりますよ!
ゲームによっては仮想通貨が必要なケースもありますが、キャラクターの育成やアイテムの売買なども出来るため、ゲーム好きの方でも気軽に楽しめます。
ゲーム好きかつ仮想通貨投資もしている方ならバッチリです。
ブロックチェーンゲームの特徴は主に以下の3つ。
1.ブロックチェーンゲームは自由度が高い
我が家は「マイクラ」、「あつ森」ブームでNintendo Switchにかなりお世話になっています。
例えば、あつまれどうぶつの森でヘラクレスオオカブトを捕まえたとしましょう。
これまでのゲームであれば、そのヘラクレスオオカブトは「あつまれどうぶつの森」の中でしか使えませんでした。
しかし、ブロックチェーンゲームでは、キャラクターやアイテムを資産として、他のゲームへ使い回せるケースもあります。
そのため、ゲーム間やユーザー間で自由なプレイが可能です。
2.稼げる要素もアリ
ブロックチェーンゲームは遊びながら稼げることもポイント。
ブロックチェーンゲームは自由度が高いと述べましたが、いわゆる、ゲームで遊ぶキャラクターやアイテムは資産になります。
レアアイテムや欲しいアイテム、持っていないアイテムの売買・交換などで稼ぐこともできます。
仮想通貨をゲーム内の通貨に交換することで、アイテムを購入できたり、ユーザー同士での取引も可能。
BGSでいえば、BGゴールドやダイヤといった要素がすでに盛り込まれていますね。
BGゴールドをゲームで稼ぐと仮想通貨のBGCの価値になったり、そのBGCでクレカよりもビットコインよりもお得にダイヤを購入してさらにブロックチェーンに記録を刻んで、さらに稼ぐ・・・。
ゲームで稼いだ仮想通貨を日本円に換金することで、現実世界でも使えます。
これまで課金して時間価値をゲームでシェアしてきた方は、さらに金銭価値もシェアできるようになりお得感が増します。
3.不正もできず、透明性が高い
ブロックチェーンゲームはデータの透明性が高く、不正プレイを排除できます。
最初から大金持ちになったり、装備品を全て持っている状態から始めたり・・・とこれまでのゲームでは改ざんされたケースもありました。
が、ブロックチェーンゲームではこれが不可能。
だからブロックチェーン技術を使ったパイオニア的なビットコインはお金としての価値があるのです。
一般のゲーム内でのお金は換金価値ないですよね。
また、スマホアプリをやっていて、「このガチャの確率、本当にあってる?」と思ったことはありませんか?
こういったこともブロックチェーンゲームでは解決されます。
なので、公正・公平にプレイできるのが魅力です。
コーヒーブレイク終わり
「投資」という観点で見たBGSの将来性
「投資」という観点で見た場合、やはり気になるのが、
・BGSに投資して儲かるかどうか?
ですね。
インカムゲインとキャピタルゲインという観点で解説していきたいと思います。
インカムゲイン
インカムゲインとしては、BGS全体収益の15%が分配されます。
ちなみに、BGSが掲げている売上利益とユーザー目標はこちらです。
1年目、2年目はユーザー獲得に奔走し、3年目以降に一定の収益をあげていくようなイメージ。
起業やベンチャーでも1年目、2年目は成長に向かう年で、3年目以降に軌道に乗ってくる企業が日本政策金融公庫の調べでも多いのが事実。
そのため、3年目の収益をもとに投資利益を考えたほうが無難です。
エンジェル投資としては、最初の2~3年は企業成長の応援部隊なイメージですよね。
なので3年目以降から、徐々に収益配分が大きくなっていくという心づもりの方が賢明です。
ここで参考にゲーム関連各社の売上高を記載しておきますね。
任天堂1.3兆円、バンダイナムコ7,239億円、サイバーエージェント4,702億円、セガ3,665億円、コナミ2,628億円、スクウェア・エニックス2,605億円、ネクソン2,382億円、LINE2,311億円、DeNA1,213億円、ミクシィ1,121億円、ガンホー1,013億円。
BGSが3年目である2022年に目標とする収益は1,000億円。
一方、ネット業界界隈では、ガンホーやグリー、Dropboxなども、1,000億円規模以上の売上を計上しています.。
スピード感でいえば3年で1,000億円はかなりの成長です。半沢社長にプレッシャーをかけておきましょうか。
ただ現にAppStoreやGooglePlayの全体売上は2社で9兆円超え。
各社売上を見ても、決して不可能な数字ではないです。
さらにさらに、半沢氏が関わった荒野行動は、年間売上が790億(2019年)とすでに紹介しました。
何度も言いますが、ゲーム単体の売上です。
それを考えると、BGS全体での収益1,000億円は現実味を増してきますよね。
任天堂も今後のスマホ市場・ゲーム市場の売上を倍増していく計画があるほど、将来的にはさらなる成長を期待できる市場です。
なので、1,000億円という収益は妥当ラインという考察です。
さらに、今後はゲームだけでなく、サウンドバーやスマートウォッチなどBGSブランドの商品販売も並行して展開されます。
それらの収益も合わせるので、目標値を上回る可能性もあると思っています。
1,000億円で15%の収益還元だとすると、150億円の分配原資。
投資家募集期間では100億円を目標に集めるので、仮にすべての投資家が1口のみ購入した(一番少ないケース)として考えてみます。
1口は登録費用を併せて$1,000なので、便宜的に日本円で10万円として試算してみます。
なので、1人あたり10万円を投資したとすると、
投資募集金額100億円÷10万円=10万
つまり、10万人の投資家がBGSに投資していることになります。
10万人が1口ずつ均等にポイント(BGSトークン)を持っていることになりますので、分配原資である150億円が10万人の投資家に均等に配分されます。
つまり、
分配原資150億円÷10万人=15万円。
3年目の分配では年間15万円。
10万円の投資額に対して、年間15万円の分配です。150%の分配額です。
1年目や2年目は仮に辛抱期間だとしても、3年目以降に確実な売上をあげていけば、最低1口でもこれだけの分配を受けることができます。
実際は、1口だけでなく、3口、5口、10口またはそれ以上を投資される方が多いので、もう少し投資家の数自体は減るかなと思います。
どうせなら、口数を多くして、年間の分配額を増やしたいですよね。
目先の利益を求める方にはこういったインカムゲインの投資はあまりオススメしませんが、企業や事業を長い目で見ることができる方には面白い案件です。
企業が成長していけばいくほど、分配額も増えていくので、エンジェル投資家としても応援したいですね。
あ、長い目といっても10年、20年ではなく、あくまでも中期的な3~5年で考えることが肝要です。
キャピタルゲイン
次に、キャピタルゲイン。
インカムゲインではなく、目先の利益を真っ先に・・・というキャピタル目的の方も少なからずいますね。
そこで、仮想通貨BGCの上場後、BGCの価格はどうなるのか。
ほとんどの物で価格の変動は需要と供給のバランスで決まってきます。
供給が多ければ価格は下落しますし、その反対に需要が多ければ価格が上昇します。
つまり、仮想通貨では「買い」が多い方が価格上昇します。
「買い」が多いということは、みんなBGCを欲しがっているということ。
では、本当にBGCを欲しがる人がいるのかを分析していきます。
・・・が、少し記事が長くなりそうなので、「BGCのBGSゲームでの使い道と値上がり予想」について別記事で詳細を解説しています。ぜひこちらをチェックしてみてください。
保護中: 仮想通貨BGCはどんな暗号資産?BGSでの使い道と値上がり予想BGSの成長性・将来性と今後のアプリの動向
これから、5Gの時代が到来します。
- 通信速度の超高速化
- 超低遅延
- 多数同時接続
- データ量無制限
などの理由から、アプリが必要なくなるともいわれています。
たとえば、次の2つケースを考えてみましょう。
- ゲームを1つずつダウンロードして遊ぶ
- ゲームをダウンロードせずに遊びたいゲームをシームレスに遊ぶ
あなたでしたら、どちらを選択しますか?
後者を選ぶ方がほとんどだと思います。
BGSは、後者のようなゲームを楽しむことができるゲーミングプラットフォーム。そして8月1日に一般向けローンチ。
ブラウザゲーム版とアプリ版、テレビでもできるようになってくるようですが、時代背景にはマッチしています。
あとは、プロモーションとブランド力、ユーザー獲得が勝負ですね。
荒野行動や放置少女よろしく、半沢氏のマーケ力が発揮されて、ユーザーを獲得できれば、ゲーミング界のデファクトスタンダードになっていく可能性があります。
日本だけでなく、世界においても、ゲームは今後の市場が期待されます。
ゲームで廃課金者が生まれている中、ゲームを楽しむ時間的価値だけでなく、換金可能という金銭的価値もシェアできるゲーム社会の一翼を担う存在になることを願いつつ、この記事を締めたいと思います。
BGSでは現在、そんな今後のゲーム市場を盛り上げていく登録者(エンジェル投資的な)を募集中です。
詳しくは報酬の仕組みで解説していますのでぜひ!
保護中: 【徹底解説】BGSの報酬(権利収入)と登録の仕組みをわかりやすく紹介
コメントを残す